Русская цивилизация проигрывает сражение за образ Будущего в умах молодых.
В современной России (в РФ, на Украине и в других странах СНГ) досуг детей и отроков проходит в типичной для либеральных фундаменталистов манере. Если быть точнее, он никак не организован. Все пущено на самотек.
Часть 1. Когда Деревья были большими.
РУССКАЯ ЦИВИЛИЗАЦИЯ ПРОИГРЫВАЕТ СРАЖЕНИЕ
ЗА ОБРАЗ БУДУЩЕГО В УМАХ МОЛОДЫХ.
В современной России (в РФ, на Украине и в других странах СНГ) досуг детей и отроков проходит в типичной для либеральных фундаменталистов манере. Если быть точнее, он никак не организован. Все пущено на самотек.
В отсутствие разнообразных кружков творчества (авиамоделистов, юных радиолюбителей и других) в бывших Дворцах пионеров, при дороговизне парашютного и парапланного спорта, недоступности стрелковых клубов, у многих юных русских остается весьма убогий выбор досуга. Между подворотнями с бутылкой пива, дискотекой и монитором компьютера. Зачастую дети представителей русского среднего класса и квалифицированных рабочих делали выбор в пользу последнего.
Компьютерные игры выступают весьма важным элементом пропаганды. Они, наряду с книгами и кино, оказывают огромное влияние на молодое поколение, на формирование его сознания, его представлений о мире и его будущем.
Сегодня Русская цивилизация безбожно проигрывает борьбу за юные умы и души, причем именно на рынке компьютерных игр.
КАК РАЗГРОМИЛИ СОВЕТСКИЙ СОЮЗ.
Могучий СССР пал прежде всего потому, что безнадежно проиграл борьбу за умы и сердца детей и юношества. Он проиграл их… гитлеровской Германии и Соединенным Штатам. Вот, к примеру, в двух Ярослав Бутаков в статье «ПАССИОНАРНОСТЬ ПРОТИВ СТАБИЛЬНОСТИ» ( часть 1 , часть 2 ) замечательно описал детскую литературу советских лет:
«Короче, приключенческая советская детская литература представляла положительное общество такой серостью и убогостью, что я затрудняюсь утверждать, бессознательно это делалось или с умыслом…»
Что бы лучше понять, насколько важно воздействие на юные умы, и к каким результатам приводить провал пропаганды для отроков и молодежи, стоит привести цитату из современного популярного блоггера Мишеля Будьона (псевдоним):
«Тем, кто не жил при Брежневе или плохо помнит это время, я всегда советую посмотреть любой снятый тогда фильм. Я даже не говорю про всяких пьяных «ипполитов», моющихся зимой в пальто под душем («С легким паром!»); лимитчиц, мечтающих выйти замуж за «приличных людей с профессорской квартирой» («Москва слезам не верит»), ср…ых служащих, охмуряющих мымр-директрис, дабы получить повышение в должности с копеечной прибавкой к зарплате («Служебный роман»). Я не говорю о карикатурных дегенератах и алкашах, которыми были набиты «жанровые» советские фильмы типа «Афони» и «Родни». Я не говорю о фильмах про интеллигенцию, из которых можно сделать только один вывод, что интеллигенция – это г… .
Я хочу обратить внимание на «патриотическую» продукцию. Посмотрите на тех, кто там изображен, на тех, кого создатели преподносят как героя или героев. Они всегда хмуры, невзрачны, неинтересны, медленно соображают, им фатально не везет, и в конце они всегда погибают, совершив самоубийственный подвиг.
Герои советского кино, особенно постсталинского – всегда низкоранговые(!). Доказывается это элементарно. Кто чувствует ранг лучше всего? Конечно дети! Так вот, я не знаю, во что играли дети при Сталине. Может, в Чапаева. А может, в Чкалова. Но я отлично знаю, во что они играли при Брежневе. Нет, они не играли в героев фильмов «Горячий снег», «Живые и мертвые», «Батальоны просят огня» или «Они сражались за Родину». Дети по определению не играют в низкий ранг. Дети не играют в лузеров и неудачников. Поэтому играли наши детишки (ну, понятное дело, я тоже) в героев, представленных двумя категориями:
1. В немцев (высокий ранг) 2. В русских, выдающих себя за немцев. В русских в немецкой форме. Во всяких там «Штирлицов-Исаевых» и «майоров Вихрей» (тот же высокий ранг).
По этой же причине в то время дети начали массово рисовать свастики. В тетрадках, на школьных партах, на самолетиках из бумаги. И это, заметьте, при тотальной идеологической промывке и железном занавесе. И это в то время, когда против СССР (в американских документах его упорно называли «Россией»), по сути, велась экономическая, политическая и финансовая война с теми же целями, что провозглашал Гитлер.
В начале 80-х, когда в страну проникла западная видеопродукция, чопорные интеллектуалы-штирлицы тоже стали неинтересны и были выброшены за ненадобностью. Их место заняли играющие бицепсами, торсами и челюстями культуристы Шварцнеггер и Сталлоне. Тоже высокий ранг. Я помню, как после появления первого фильма про Рэмбо (осень 1985-го) из спортивных магазинов надолго исчезли все гири, гантели и штанги. Даже по блату достать было невозможно. Мы воровали изношенные передаточные валы разных калибров из вагонного депо находящегося по соседству, ну а достать кусок трубы в полдюйма для грифа – не было проблемой. Уже летом 1986-го я впервые увидел «качков» на пляже.
Вот вам информационный эффект нескольких видеокассет стоимостью в несколько долларов. И весь советский официоз, на который тратились миллиарды, автоматически обесценивался «в ноль». Какой нормальный ребенок мог после культуриста Сталлоне смотреть тягомотину ..? Советский кинематограф спохватился только в конце 80-х, когда вышли первые фильмы о смелых криминальных авторитетах, ворах в законе, киллерах, а уже в наши дни фильмами «Брат», «Брат-2», «Бригада» и «Бумер» этот процесс приобрел законченные черты. В кино окончательно утвердилось доминирование высокого ранга. Теперь дети играют и в «не переодетых» русских. В русских воров и убийц. Потому что они высокоранговые. Почему не играют в других высокоранговых? А нет их, других…»
Против горьких фактов не попрешь. Советская массовая культура не сумела (или не захотела?) создать образ сильного, мускулистого и умного русского-победителя. Этакий вариант советского Джеймса Бонда или Отто Скорцени. Образы русских героев в непривлекательных, мешковатых гимнастерках сильно проигрывали киношным гитлеровцам: отличная форма, аристократизм манер, бункеры, интересная машинерия. Вот почему ещё в позднесоветское время, не имея компов и играя в войнушку на улице, пацанята частенько рвалась играть за фрицев. Они досадно морщились при необходимости играть за наших. Сыграл свою роль показ немецкого порядка и благополучия на фоне нашей... гм... пародии на аналог.
ГОРЬКИЕ УРОКИ «КУЛЬТУРНОГО ПОРАЖЕНИЯ».
Традиция изображать не сильных высокоранговых персонажей, а малых и слабых, сирых и убогих, дорого обошлась нашей стране в ХХ столетии. Впрочем, традиция эта происходит еще из досоветских, царских времен. Еще философ, идеолог русского империализма Константин Леонтьев в 1880-е годы горько сетовал на то, что отечественная литература не изображает сильные русские личности, все время скатываясь на жалкого Акакия Акакиевича или по-идиотски кроткого Платона Каратаева. Изображает не героев, а всяких уродцев вроде Ноздрева, Манилова, Чичикова или Собакевича.
Продлившаяся в СССР, эта пагубная традиция привела к поражению страны на культурном фронте в Холодной войне. Давайте вспомним: при всей талантливости таких великих актеров, как Юрий Никулин или Савелий Крамаров – какие образы русских они создавали трудами советских сценаристов и режиссеров? Исключительно дебильные образы пьяниц и маргиналов. О том, что гитлеровцы в самом советском кино оказались привлекательнее русских – факт бесспорный. Была еще одна тенденция: в советском же кино образы белогвардейцев в ладно сидящих мундирах с портупеями и воротниками-стойками оказались также привлекательнее образов красных персонажей в их вечно выцветших одеждах и потертых кожаных куртках. Давайте вспомним, как в начале 1970-х, еще до Штирлица, секс-символом СССР стал Юрий Соломин, игравший разведчика в ленте «Адъютант его превосходительства». Хотя он был и красным разведчиком, однако ходил в белогвардейской форме и действовал в белой среде.
СССР так и не создал полноценной боевой кинофантастики: идеологи из ЦК КПСС считали ее «низким жанром». Мы оказались лишены фильмов, где сильные (высокоранговые), привлекательные русские герои побеждают врагов на Западе, Востоке и Юге не в прошлом (в Гражданской или Великой Отечественной), а в будущем. Где они покоряют другие планеты и глубины океана. Фильмы «Планета Бурь» (1961), «Туманность Андромеды» (1967), «Москва-Кассиопея» и «Отроки во Вселенной» (1974-1976) и «Акванавты» (1979) остались слабыми, изолированными «вспышками». Еще один момент: ни в кино, ни в литературе послесталинских времен не было создано образа СССР-победителя в Холодной войне. Не было предложено модели мира после возможной победы в глобальном противостоянии. В то же время, на экраны кинотеатров СССР выходили американские, японские и европейские блокбастеры, которые внедряли в мозги наших соотечественников чужие модели мироустройства, иные стандарты и представления.
Всё – дело было сделано, подсознательное преклонение перед Западом – запрограммировано. Любит наш человек Запад или ненавидит его – всё равно подсознательно ему хочется «как у них». В конце концов, СССР почти никто не стал защищать, большинство пошло на поводу у тех политиканов, что обещали «сделать у нас Запад» за счет разрушения Советского Союза. Но Запад ли был тому виной? »
ТЕПЕРЬ МЫ ПРОИГЫВАЕМ РОССИЮ.
Сегодня нужно выбираться из «постсоветского убожества» и строить великую Россию. Создавать страну динамичную, инновационную и победоносную. А это немыслимо без завоевания умов и сердец молодежи, и прежде всего – русской. Но… история с Советским Союзом повторяется. Иная цивилизация выигрывает схватку за сознание наших детей. Нам навязывается чужое видение будущего. И прежде всего – через компьютерные игры.
Учитывая широкую распространенность компьютеров и полное отсутствие внятной политики государства по отношению к юношеству, ПК-игры еще долго останутся одним из многочисленных рычагов обеспечения гуманитарного лидерства Запада. Посредством таких игрушек западная точка зрения будет выступать как единственно возможная. Даже в если она замаскирована под поливариантную.
В то же время, современные компьютерные игры обладают куда большей интерактивностью, чем ТВ и кино. И в западных ПК-играх герои (как положительные, так и отрицательные) весьма колоритны. Поэтому в этой области русские производители должны отвоевать рынок и добиться господства. Иначе воздействие на умы молодых будет идти только со стороны Запада. Если быть реалистом, то можно с уверенностью сказать, что в ближайшие лет десять никакой вменяемой и осмысленной политики по отношению к детям и отрокам в РФ не будет. Ну, будут единичные локальные случаи в регионах, где люди сами создадут досуг своим детям. Большинство же русских детей окажется предоставленным самому себе.
Для политизированных юношей и девушек еще есть относительная (сомнительная во многих отношениях) альтернатива. Разные там «наши», «оранжевые», скинхеды, «идущие вместе». Между ними нет принципиальной разницы, ибо все они считают себя патриотическими движениями. И обретаются там одинаковые по психотипу люди, хоть и отличающиеся по политическим взглядам. А вот для юношей и отроков, которых не привлекает участие в подобных молодежных организациях, выбор весьма невелик. Между подъездом с пивом и дискотекой. Как следствие – еще одно поколение русских будет воспитано в духе Запада. Еще одно русское поколение признает гуманитарное лидерство Запада.
Конечно, в том, что касается исторических игр, то тут российские компании-производители игр стараются быть, что называется, «на уровне». Скажем, компания «Русcобит-М» с играми «Казаки», «Завоевание Америки: в поисках Эльдорадо»: все про Европу XVII-XVIII веков и Америку колониального (до 1776 г.) периода.
Но положение совершенно удручает тогда, когда дело касается не прошлого, а образа будущего. Таких РУССКИХ игр нет! Разве что намечается выход игры «Мародер» по одноименному роману Беркема Аль Атоми. Но сами понимаете, КАКОЙ образ будущего рисует Аль Атоми.
Горько видеть, как история нашего исторического поражения повторяется, теперь уже не под красным знаменем, а под триколором. До боли обидно, что поп-культура РФ создает образы высокоранговых русских исключительно в виде бандитов – и снова не предлагает образ России будущего. Образ грядущего исторического реванша русских. Это касается и игр, и популярного кино. Достаточно посмотреть на ленту «Параграф-78», где на экране двигаются примитивные, угрюмые «лысюки»-спецназовцы РФ. Все – какие-то неустроенные, маргинальные, пьющие. А мускулистые русские солдаты ведут себя как примитивные янки: им бы «трахнуть телку» да «бабок срубить». До боли обидно, что эта проблема совершенно не сознается правящим в РФ истеблишментом. Он остается слишком примитивным для «войны смыслов».
Понятное дело, что тягаться с Голливудом нам сегодня трудно. Несопоставимы технические и финансовые возможности. Но сегмент ПК-игр – это русским вполне по плечу. Однако мы и тут безбожно отступаем! А наши цивилизационные сопреники наводняют постсоветский рынок своими хитрыми «игрушками».
Разумеется, в данной статье не будет описания всех сотен, если не тысяч игр, но считаю нужным просмотреть тренды наиболее популярных (имеющих максимальные продажи), и, как следствие, имеющих наибольшее влияние игр.
Часть 2. Завтрашний день –
сквозь призму западных ПК-игр.
В свое время СССР проиграл свою молодежь, которая больше увлекалась образами гитлеровцев и западных суперменов, нежели «иконами» советских героев. Сегодня история повторяется: Русская цивилизация теряет умы и сердца юношества. Запад обеспечивает свое гуманитарное лидерство, свое морально-пропагандистское превосходство через целую индустрию компьютерных игр. Именно через них он навязывает нам свой образ Будущего.
Исследуем этот процесс на некоторых наиболее «рейтинговых» игрушках.
Справка: C&C (Command & Conquer) – серия компьютерных игр, разрабатывавшаяся компанией Westwood Studios (1984-2003), которая была поглощена корпорацией Electronic Arts в 1998. В общей сложности игры из серии Command & Conquer разошлись по всему миру в количестве 35 миллионов (!) лицензированных копий. Сколько миллионов пиратских копий продано – доподлинно неизвестно, но, похоже, никак не меньше. 35 миллионов копий? Согласитесь, не каждая газета и не каждый журнал имеет такую аудиторию.
По сюжету игры «C&C: Red Alert» (1996 г. выпуска), в 1946 году Альберт Эйнштейн изобрел хроносферу (машину времени). Ее тут же использовали ее для того, чтобы переместиться в прошлое и убить Гитлера, не дав ему начать Вторую мировую. Эйнштейн садится в кресло, нажимает на кнопку и телепортируется в 1924 год, где молодой Гитлер с котомкой за плечами только что вышел из годового заключения в тюрьме Ландсберг. Эйнштейн убивает будущего фюрера и возвращается назад, надеясь таким образом предотвратить Вторую Мировую. Но … она все равно начинается! В отсутствие Третьего Рейха его функцию берет на себя возмужавший СССР. Поэтому где-то в начале 1950-х годов Союз ударил по Европе с такой силой, которая и не снилась вермахту во время Второй Мировой. Так началась Великая Война, в которой людей погибнет гораздо больше, чем в нашей реальности в 1939-1945 гг.
Ай да игрушечка! С двойным, что называется, дном. В нее ненавязчиво «упакован» смысл. Дескать, это очень хорошо, что Германия напала на русских 22 июня 1941 года. Это хорошо, что гитлеровцы уничтожили двадцать миллионов советских людей и разрушили русским полстраны. Иначе, дескать, эти славянские варвары ринулись бы на завоевание Запада первыми. И внедряется это в сознание сотен миллионов играющих эдак исподволь, ненавязчиво – но очень прочно. Образ русских как варваров и полузверей, каковых лучше уничтожить, переносится в ХХI век.
Все выдержано в духе знаменитого «Ледокола» Суворова-Резуна. А уж «Ледокол», напомним, выступает как сумма пропаганды Геббельса, оправдывавшего превентивный удар по России. Разумеется, Резун не имеет к данной игре ни малейшего отношения! Но когда игрушка оправдывает нападение Гитлера на СССР «для упреждения «плана Гром», то… чувствуются аналогии.
Сиквел «Red Alert-2» уже сильно уступает первой игре, ибо выдержан в духе «vodka, balalaika, matreka, kokoshnik», в стиле американского юмора о русских. Но уже в третьей части («Red Alert 3») будут значительные изменения. За основу изобразительного ряда взята сталинская архитектура и проекты эпохи Сталина.
Арт-директор «Red Alert 3» в одном из интервью восторженно сообщает, что ничего более потрясающего и вдохновляющего он в своей жизни не видел. Зато, по всей видимости, увидим мы — некоторые здания перекочевали в игру практически без изменений. Такого типа:
И, само собой разумеется, в традициях «Красной тревоги» они будут разноситься в пыль. Виртуально, разумеется.
ОБРАЗ БУДУЩЕГО: ОРУЖИЕ ЗАПАДА
Каждая цивилизация стремится воздействовать на остальные в свою пользу. Одним из эффективных элементов гуманитарного лидерства является информационное воздействие. В том числе – и навязывание всем прочим образа будущего, что желателен цивилизации-гегемону. Зачастую, когда Запад формирует у своих людей определенный образ будущего, то он оказывает влияние на и всех остальных.
Обратите внимание: в образах будущего по западному сценарию постоянно присутствует разделение человечества на уродливое отсталое большинство и небольшое количество людей, которые обычно борются с противниками. Если вы заглянете в произведения многих американских и других авторов, то увидите: подобную картину они рисуют, не сговариваясь друг с другом. Везде над миром лачуг и трущоб, нищих фермеров и просто сквоттеров возвышаются сверкающие башни поселений для «избранных». В более политкорректных произведениях в книгах и фильмах многочисленные «враги добра» зачастую носят нечеловеческий облик.
ПК-игра «Star Craft», где против людей действует цивилизация зергов-монстров, тоже вполне вписываются в оную линию. Те же орки из книг Толкиена и фильмов по «Властелину колец», те же баги из «Звездной Пехоты» Хайнлайна (они же – арахниды в фильме Пауля Верховена по роману Хайнлайна).
Тонко и ненавязчиво проводится идея:мы – обитатели свекрающих башен, мы – избранные. Все остальные – нищие недочеловеки. А то и вовсе монстры. Формируется идеология нового мирового порядка с разделением человечества на ценных и конкурентоспособных – и на всякий бросовый «биоматериал» из бедных и неконкурентоспособных.
Иногда для проповеди новых «идеалов глобализма» используются и более хитроумные сюжеты.
ПОД «ДЫМОВОЙ ЗАВЕСОЙ» ЭКОЛОГИЧЕСКОЙ КАТАСТРОФЫ
Напомним, что среди адептов современного глобализма весьма популярна теория о том, что 80% населения Земли сегодня, в общем-то – лишняя биомасса. Она не нужна ни в роли дешевой рабсилы, ни как потребитель товаров и услуг. Вполне можно обойтись и одной пятой нынешней человеческой популяции – 1,2 миллиардами душ вместо шести.
И эта концепция сейчас искусно внедряется в сознание масс через ПК-игры.
Возьмем такую, как «C&C:3 Tiberium War». Проработке сюжета в «C&C3:TW» уделяется самое пристальное внимание. Во-первых, детально выписана история будущей Земли. В частности – история противостояния армий GDI и NOD. Весомая часть сюжета подаётся с помощью стильных комментируемых роликов, брифингов и прекрасно озвученных диалогов. Для качественного видео создатели игр часто приглашают настоящих актеров.
Сравните иллюстрации ниже! Первые два изображения – из фильма «Звездный Десант». Далее – персонажи из «C&C-3».
А вот и сюжет: с момента заражения Земли загадочным элементом тибериумом прошло более полувека. В 1995 году данная субстанция откуда-то свалилась на нашу планету, после чего началось активное и практически бесконтрольное распространение заразы. Тибериум оказался на редкость плотоядным: он пожирал всё, с чем контактировал, рос, увеличивался в размерах, покрывая родную Землю уродливой радиоактивной язвой. К 2047 году процесс достиг пиковой стадии – большая часть пригодных для жизни земель оказалась во власти радиоактивного вещества. Около 30% всей суши стало полностью непригодной для существования человека, ещё 50% было поражено частично.
Вся поверхность планеты оказалась поделена на зоны. В красных тибериум окончательно вытеснил человечество – уровень загрязнения там таков, что ничто живое не может существовать. Выжженные дотла пустыни, свирепствующие ионные штормы и полное уничтожение животной и растительной жизни.
В желтых зонах можно увидеть только разрушенные города, пустоши и небольшие залежи тибериума. На момент развивающихся событий в жёлтых зонах проживает 80% населения планеты.
Синие зоны – редкие островки суши, до которых не добралась инопланетная проказа. Именно они являются главным яблоком раздора, а обладание ими – основной целью всех вооружённых конфликтов.
Точно так же размежевалось и человечество. Те, кому повезло родиться в богатой семье или занять ответственный правительственный пост, обитают вместе с родными и близкими в благополучных синих зонах. Там проживает элита человеческой расы.
Но абсолютному большинству людей повезло куда меньше. Их уделом стала постоянная и непрекращающаяся борьба за выживание в жёлтых зонах. Низкий уровень жизни, частые заболевания и отсутствие сколько-нибудь достойных перспектив – вот характерные черты типичного жителя этих территорий.
«Желтая зона»
Жизнь в «желтом мире» очень похожа на унылые реалии в бедных странах сегодня, каковые неконкурентоспособны с точки зрения глобалистской экономики. Но вернемся к игре.
Для защиты благоустроенных территорий от посягательств всех желающих жить в них была создана организация GDI (Global Defence Initiative). Сиречь – Глобальная оборонительная инициатива. Оснащённая по последнему слову техники, эта армия олицетворяет собой типичную Светлую сторону. «Хороших парней». Вот их символ:
GDI напоминает крупномасштабную интеграцию всех частных армий (Private Military Corps) Свободного мира в единую всемирную военную силу. Что, в общем, происходит без всякого тибериума уже сегодня: частными армиями обзаводятся сейчас крупные корпорации. В игре же основная цель GDI – защита богатых регионов, в которых сохранена хорошая экология. Эта армия оснащена отменно, самым высокотехнологичным оружием и снаряжением.
А кто – враг «хороших парней»?
Братство НОД (Brotherhood of NOD). Вот их символ:
Народно-освободительное движение? Странная организация. Основанная на полурелигиозных-полукоммунистических мотивах, она представляет из себя смесь: частично – государство, частично – корпорацию, частично – секту. При всём при этом НОД не чурается действий, которые вполне попадают под статью «терроризм». NOD считает себя защитником простых людей, мирового населения, а также организацией, способной изменить мир и побороть тиранию GDI. NOD формируется по другим принципам – её основу составляют многочисленная, но слабо вооружённая пехота, а техника большей частью рассчитана на диверсионные и саботирующие действия.
Возглавляет NOD харизматичный социопат Кейн. (Он же – советник Сталина в «Красной тревоге 1» !)
Также в ее агитации можно услышать, что НОД защищает жителей желтых зон, пытающихся выжить среди разрушенных городов, что GDI оставила простой народ на произвол судьбы и взяла под свой контроль лишь самые благоприятные районы, где живут одни богачи. GDI, мол – «голубая кровь», защищающая интересы сильных мира сего, и плевать они хотели на 80% населения, прозябающих в нищете. Подобная пропаганда очень манит людей из желтых зон, а их там около 80% от населения всей Земли, поэтому в составе армии NOD много плохо обученных солдат. Но на место одного убитого бойца НОД набирает десять.
Ведущие войну силы GDI отличаются хорошей сыгранностью и оснащением, позволяющим эффективно выступать на нескольких театрах военных действий одновременно.
Сбоку на танке красным – надпись «GDI».
Стиль ведения войны у НОД иной: партизанские вылазки, скрытные перемещения на большие расстояния и прочая подрывная деятельность, иногда партизаны «радуют» своих врагов и ядерными ракетами. Поскольку в NOD открыт путь каждому, то пехота этой организации представляет крайне разношерстную публику: от простых хиленьких солдат, сотнями тысяч идущих на смерть «ради великой цели» - до элитных отрядов, которые способны составить достойное сопротивление «буржуйским» пехотным силам GDI.
Но нам интересна не столько фантастическая сторона дела, сколько довольно странное деление на 20% богатых и 80% бедных в условиях экологической катастрофы. Вообще, картина ожесточенной схватки между богатыми и бедными, (которые не нужны богатым даже в положении рабов) показана очень колоритно.
ПРОСТО ИГРУШКА?
Обратим внимание на еще один момент. Когда в игрушке показывают глобус планеты с распределением синих, желтых и красных зон, понимаешь: здесь работали серьезные аналитики и футурологи Запада.
Забавно: участки распределены не по странам, а по областям, не совпадающими с границами нынешних стран! К примеру, если сравнить карту «Европейский когнитивный проект» (именно европейский,а не американский!) из книги С.Б. Переслегина «Самоучитель по великой шахматной доске», то можно заметить, что по отношению к территории Европы и США синие зоны «счастливой жизни» подозрительным образом совпадают с участками ареалов, где, по мнению футурологов, должна развиваться цивилизация, что идет на смену индустриальной – когнитивная цивилизация. (Теория «постиндустриализма» отбрасывается, как несостоятельная, будущая эпоха – не постиндустриальна, а когнитивна!)
Красные зоны в игре совпадают с ареалом традиционной экономики и зонами постиндустриальной катастрофы из той же карты в книге Переслегина. Некоторые районы самих Штатов и ЕС показаны как желтые и красные. По другим участкам мира мало совпадений. Ну, там Япония, Южная Корея и Сахалин – в синих, благополучных зонах, а Дальний Восток и Юго-восточная Азия – в желтых и красных. ОАЭ и Катар – в синих зонах, а Иран – в желтой…
Вот так Запад навязывает нам свое видение Будущего. Будущего, где русским места, в общем-то, нет.
Еще любопытный момент: отличительной чертой западных игрушек являются видеовставки а-ля брифинг или телевыпуск новостей. Новости в играх подаются на довольно-таки приличном уровне: как по степени профессионализма ведущих, так и по логической постановке информационного потока. На фоне игровых передач реальные выпуски новостей на главных госканалах (ОРТ, «Россия» и т.д.) скажутся глубоко провинциальными. Как в освещении миролюбивой экономической конференции, так и в подаче событий с театра военных действий.
Забавно!
Итак, нам следует готовиться к большой войне между богатыми и бедными на планете, где национальные государства разрушатся. Где возникнет совсем иное политико-экономическое деление. И логическим продолжением тенденции становится борьба за нефтяные ресурсы.
«ПРОГУЛКА» ЗА НЕФТЬЮ.
Еще одна любопытная игрушка – «Акт войны: прямое действие» («Act of War: Direct action»).
Act of War – одна из немногих игр типа RTS, которые выдерживают пристальный осмотр вблизи. Графика – вот истинные ум, честь и совесть этой игры. Придвиньте камеру к земле – и вы увидите покосившийся забор вокруг здания сельсовета, цветы близ прудика с симпатичной водой, чьи-то джинсы на бельевой веревке, развевающийся бело-сине-красный флаг и гранитную плиту с суровым напоминанием: «В.И. Ленин – создатель и организатор Красной Армии». Все объекты щеголяют потрясающим реализмом – от громадной опоры ЛЭП до красных таксофонных будок в британской столице и полигональных ставен на окнах вологодской деревянной избы.
Сюжет «Act of War», как и положено настоящему технотриллеру, являет новые глубины маразма. Русский нефтяной магнат, связанный со спецслужбами, угрожает взорвать планету, бряцая ядерным оружием. В мире случился большой энергетический кризис, нефть почти закончилась. И ее остатки «для блага будущих поколений» берет под контроль международный контроль армия США. Ей противостоит российский Консорциум чекисто-террористов, в чьем распоряжении есть танки Т-80, вертолеты Ми-24, зентиные самоходки типа «Тунгуска» и БТРы.В одной из миссий армия США по просьбе местного правительства вводит войска в Подмосковье со стороны Одинцово-Внуково. Ведут себя войска оккупантов сравнительно «прилично». Во время поиска террористов сносят всего лишь полрайона. Вообще, картина американских танков «Абрамс М1», палящих по хрущевским пятиэтажкам, выглядит убедительно.Ну и русские чекисты-террористы в долгу не остаются. В ответ они устраивают бойню в Лондоне.Игра имеет очень качественную графику. Количество информационно-пропагандистских вставок на час игры бьет все рекорды. Они перебивают прохождение миссии даже чаще, чем реклама – показ свежего блокбастера на первом канале ТВ РФ, угрожая превратить игру в интерактивное приложение к роликам. На рисунках – террористы. Точнее, процесс их выкуривания с захваченных территорий в Лондоне и Вашингтоне соответственно. НЕ ЖДАТЬ ГОСУДАРСТВА!Если российские фирмы производители ПК игр не смогут перехватить инициативу (а потенциал у них есть, что доказали исторические игры), то образ видения будущего останется западным. Нужно противопоставить западному образу будущего наш, русский образ, где мы – победители. Делать это надо с помощью компьютерных игр, каковые, если перефразировать Ленина, являются сегодня «важнейшим видом искусства». Точнее – одним из самых важных, наряду с кинематографией, мультипликацией и популярной литературой.Ждать или требовать от государства каких-то программ развития молодежи сегодня практически бесполезно. В случае 10-15 лет стабильности юных, судя по нынешним тенденциям, будут пичкать казенным «квасным патриотизмом», пропагандой против «тату и пирсинга», хотя опыт брежневского СССР убедительно доказал абсолютную бесполезность подобной деятельности. Сомнительные достижения станут выдаваться за свершения века, когда какой-нибудь Дима Билан будет ставиться на одну доску с Гагариным, а выигрыш футбольного матча – изображаться событием, сравнимым со взятием Берлина или высадкой русского экипажа на Марсе. Если же 10-15 лет стабильности не получится, и РФ развалится вследствие системного кризиса, то будет явно не до молодежной политики.Выводы для российских IT-компаний: нечего ждать государства! Есть значительный рынок электронных игр в России, который имеет тенденцию к расширению. Этот рынок – игры на тему будущего. Следует вытеснить с оного рынка западные фирмы. Так же, как это было сделано с историческими играми. Скажем, имеется изрядное количество русской фантастической литературы, которую вполне можно воплотить в электронном виде. Можно взять, к примеру, «Линии Грез» и «Императоры иллюзий» Лукьяненко, произведения Стругацких, тот же «Час Быка» Ефремова – и создать мировой хит. Он обеспечит большие прибыли и потрясающий пропагандистский эффект. Есть множество и других произведений русской фантастики.Только не надо впадать в «квасной патриотизм»! Иначе игра получится на редкость дуболомной и не захватит рынок. Не надо всяких там «Красно-коричневых», «Виват, императоров», «Единая Россия и Стабилизец», «Подмятая Путиным целина» и т.д. Сюжет должен быть живым и динамичным. Футуристическим. И непременно реалистичным. Он должен создавать притягательный мир русской Победы, в котором хочется жить и творить. Вид русских городов будущего из высотных зданий-моносотовых конструкций Шумовского, через которые проходят струнные дороги Юницкого, вполне способен создать нужный антураж, – без излишней идеологической «накачки». В общем, поле деятельности для наступления русских смыслов есть. А пока Россия бездарно проигрывает борьбу за сердца и умы собственной молодежи. Ее сознание успешно формируют чужестранные «инженеры душ»… В статье использованы скриншоты и рисунки с сайтов:http://cnc3.ru/modules.php?name=News&file=article&sid=8http://www.techlabs.ru/http://ru.wikipedia.org/http://www.cnc.newgalaxy.ru/http://www.atari.com/http://www.commandandconquer.com/http://www.igromania.ru/http://hitech.werd.ru/http://www.commandandconquer.com/redalert/http://www.ag.ru/games/command_and_conquer_3_tiberium_warshttp://games.cnews.ru/http://www.youtube.com/Автор статьи: Валерий АЛЕКСАНДРОВ
0 9 Макс (20.08.2009 04:23) Кстати есть неплохая игра,называется Завтра Война.Там показаны русские как герои и Россия как галактическая сверхдержава.А запад показан отстойной атлантической директорией. Правда это по моему единственная игрушка в таком духе.
0 10 Святой (25.10.2009 01:33) согласен с Максом про игру Завтра война забыли, (а еще не помню я Горький-18 и Шторм являются ли Российскими продуктами или нет), но в любом случае это - единичные проекты, которые на фоне Call of Duty, где америкосы всем звездюлей отвешивают в алфавитном порядке (простите в порядке нумерации частей), сплинтер цел какойнить, Шост Рекон (вообще Том кленси жгет, не даром америкосские игроделы так любят его вселенную), глобал оперейшн (там даже в чечне пострелять можно) блин на вскидку все ведь не назовешь. Хотя с моим 16 летним стажем видеоигр (да да, спектрум наше все) навидался я многого. То что русские - или злыдни, или террористы уже мной и моим батей (тот еще геймер) воспринимается уже как плохой юмор. Приходишь в комнату - там боевик по телику. И сразу батька спрашиваю, мол, чем там опять мы миру грозим=) Это было бы смешно - не будь оно так грустно. Хотя напрягает меня нет только политическая пропаганда в играх. В моем детстве квадратики стреляли по треугольничкам кругляшочками. В современных играх настолько реалистичная графика, что мы можем видеть все внутренности разносимих в клочья врагов, торчащие кости из переломов, хлещуая кровь из горла и кончностей, крики, судорожные стоны и захлебы. Эти звездец сколько реализма в насилии в современных играх. Я блин еще студент, но уже не на шутку волнуюсь на тему того - как оградить детей от подобного рода игрушек (ведь не дома - так еще где-нить нароют, по себе сказать можно). По поводу хохляцкого сталкера - меченый - страшило=) А в последней части, мы играем симпотичным в общем то персонажем, только вот напряжно что приходится крошить "своих" (вояк в смысле). У меня даже само сабой так получилось - раненых, но живых бандитов - добивал ножом (играю на сложном - патроны и так дефицит, а еще на всякую шваль тратить=), а раненых вояк не трогал - придут, заберут=) Зато в Зоне ну поваааальная пьянка, и половина шуток из разряда "А вот легкое то надо удалять. -Но у меня все в порядке с легкими. -С ними да, а вот печень уже не помещается". Мне - как врагу алкояда такое наблюдать весьма напряжно.. Ведьмак - вот это свежая струйка в мире РПГ. Вот в таком бы духе и сделать что-то, а не в стиле "Не время для драконов". Не знаю как вам, а я не прошел и нескольких миссий (хотя книгу читал). Блеклая графика и не качественный движок ИМХО. А Лада рейсинг клаб - опупеная антиреклама нашему автопрому получилась. А Уаз 4х4 - ну не самая хорошая игруха прямо скажем. Графа и физика дохлые, хоть я и порезался в нее немного (прошел два набора трасс), хотя я не знаю какого она года поэтому возможно зря претензии даю. Но игропром у нас в плачевном состоянии - это да. Хотя может санитары подземелий кому и по душе, но опять же - планета бандюков. Кстати про Голливуд. Мне в Волкодаве и Обитаемом Острове главные персонажи понравились (хотя про фильмы говорить не стану, хотя Волкодав - вполне себе развлекательный фильм, смотрел бы в кинотеатре - не пожалел бы денег на выходе). Оба эффектные и оба в край положительные.